jueves, 26 de febrero de 2015

Guia mago Fuego-Arcano pvp 3.3.5

Guía mago fuego PVP

Durante el tiempo que llevo jugando en esta expansión he visto muchas maneras de jugar con esta rama de talentos, a continuación les daré un poco de información general de como lo uso yo.

1.-Glifos

Los glifo de mago fuego pueden depender de la utilidad que se le da al mago, ya sea para bgs,duelos,arenas y otras formas de pvp.

    a) Glifos mayores:

    *Evocación: Este glifo permite recuperar 60% de vida, ademas del 60% de mana
    *agostar: aumento en 20% de daño con tu hechizo agostar.
    *Bomba Viva: Este glifo permite que el daño en el tiempo de tu BV pueda ser critico.(Recomendado para bgs e invasiones)
    *Glifo de gema de mana: aumenta el mana recibido cada vez que se usa gema de mana un 40%.(Recomendado para,bgs,invasiones)
    *Glifo de polimorfia: Elimina los efectos de daño en el tiempo del objetivo (casi obligatorio para arenas)

    b) Glifos menores:

    *Caída lenta: Tu hechizo caída lenta no necesita componente.
    *Resguardo contra el fuego: 5% de probabilidad de reflejar un hechizo de daño de fuego.
    *Resguardo contra la escarcha:5%de probabilidad de reflejar un hechizo de daño de escarcha.

    2.- Estadisticas.

    A continuación explicare las estadísticas del MF ordenadas en prioridad, también dejare como referencia la estadística que tengo con mi pj (encantado y gemado).

    *Indice de golpe critico: a diferencia de las otras ramas del mago, en fuego la estadística principal es el golpe critico, ya que con golpes critico activamos el talento de buena racha que nos permite lanzar una piroexplosion instantánea, siendo este el hechizo que causa mas daño directo.(39.72% golpe critico general, 45.72% en Hechizos de fuego).


    *Poder con hechizos: como en todo caster el poder con hechizos es de suma importancia, Este te permite provocar mas daño.(2919p)

    *Penetración de hechizo: Esta estadística permite "vulnerar" las resistencias del objetivo provocando que nuestros hechizos puedan generar mas daño.(133p)

    *Indice de golpe: Esta estadística nos permite tener mas probabilidad de golpear a nuestro objetivo.(135p,5.15%)

    *Celeridad: Esta es la estadística menos importante cuando hablamos de mago fuego, debido a que la idea de este es castear lo menos posible, Esta puede ser una gran diferencia en las otras formas de jugar en esta rama, ya que hay muchos magos que usan la celeridad para poder usar pirofrio como skill principal. Mas adelante mostrare la rotación que uso y explicare porque la rotación con pirofrio no me parece la mas útil.


    3.-Gemas:

    *ranura meta: 21 de critico + 3% de daño critico
    25 de critico + 1% de reflejo de hechizos

    *Ranuras rojas: 12 De poder con hechizos + 10 de golpe critico
    12 de poder con hechizos + 13 de penetración de hechizo
    23 de poder con hechizos

    *Ranuras amarillas: 12 De poder con hechizos + 10 de golpe critico
    20 de golpe critico

    *ranura azul: 12 de poder con hechizos + 13 de penetración de hechizo
    25 de penetración de hechizo


    NOTA: Es mas útil usar las gemas híbridas, ya que al usar estas gemas puedes beneficiarte de un punto mas ciertas estadísticas.
    En 2 ranuras, de color rojo y amarillo, podemos poner 2 gemas de 12 De poder con hechizos + 10 de golpe critico con esto ganaríamos 24 de poder con hechizos y 20 de ind de golpe critico, con lo que ganaríamos 1 punto de poder con hechizos en vez de poner 1 gema de 23 de poder con hechizos en una ranura roja.
    Lo mismo para las ranuras azules.


    4.-Equipamiento y encantamientos.

    *Cabeza: Capucha de seda de gladiador colérico,+30 sp + 20 critico (rep. kirin tor)

    *Cuello: Colgante de dominancia de gladiador colérico

    *hombros:amito de gladiador colérico o hombreras de mago sangriento santificado,+24 de sp + 15 de critico (rep. en Hijos de Hodir)

    *Espalda:capa de dominancia de gladiador colérico +25 de penetración de hechizo o enchant de sastre

    *Pecho:Vestiduras de seda de gladiador colérico +20 de temple

    *Muñecas:Brazales frágiles de la dama, +30 de sp

    *manos:Manoplas de seda de gladiador colérico +28de sp

    *cintura: Cordón de dominancia de gladiador colérico

    *piernas: 50 de sp + 30 de aguante (creado por sastres)

    *pies: botines de dominancia de gladiador colérico,+12 ind de golpe + 12 ind golpe critico

    *anillos: anillo de gladiador colerico y Sortija cinérea de destrucción infinita

    *abalorios: Medallon de la Horda y filacteria del exánime innombrable (siendo no-muerto puedes usar la escama crepuscular carbonizada en vez del medallón de la horda)

    5.- Talentos

    6.-Rotación

    Es un poco difícil hablar de rotación cuando el pvp esta en la mesa, pero si hay un orden cronológico que se puede realizar la mayoría de las veces, por supuesto no siempre es posible realizarlo, en ese caso hay que ingeniárselas para poder salir victorioso de una batalla sin morir en el intento :')

    Armaduras:-Armadura de mago: funciona contra; todo tipo de caster, dks profanos, cazadores, paladines.
    Armadura de hielo: efectiva contra: dks escarcha,warriors,picaros,cazadores y paladines.
    Contra cazadores recomiendo usar armadura de mago hasta que la trampa de hielo Y/o el silencio termine, después cambiar a hielo.
    Contra paladines usarla hasta que puedan librarse de el arrepentimiento.
    (cuidado con el mana que se gasta al cambiar armaduras, si sienten que tienen que racionarlo pueden no cambiar armadura.
    Recomiendo andar siempre con armadura de mago)


    Pueden empezar una pelea usando la polimorfia para inmovilizar al enemigo, posterior a eso pueden robar hechizos o bien comenzar con una rotación de daño
    (el robar hechizo puede ser muy útil pero cuidado con el coste de mana), por supuesto no siempre podemos darnos el lujo de castear una polimorfia en pleno combate,
    Para estos casos es bueno comenzar con bomba viva y posteriormente usar aliento de dragon para dejarlos incapacitados unos segundos y poder castear agostar,
    después de castear un agostar lanzar una explosión de fuego, Todo esto con el hechizo "combustión" activado,
    lo mas probable es que les salte la buena racha y puedan lanzar una piroexplosion.

    El mago fuego consta con muy pocas cosas para ralentizar, por lo tanto tenemos que aprovechar las cosas que logran ese efecto.
    Para poder ralentizar a nuestros enemigos podemos usar "ola explosiva", "cono de frío" y "Reflejo exacto"
    Cono de frío tanto como ola explosiva solo las podemos usar cuando tenemos a nuestros enemigos cerca, mientras que las copias les sacaremos mas provecho usándolas despues de que nuestros contrincantes usen defensivos para evitar la ralentizacion (mano de libertad, caparazón antimagia, entre otros).

 Los resguardo (fuego y escarcha) gracias a los talentos podemos tener un 35% de probabilidad de que podamos reflejar Hechizos de estas escuelas de magia, por lo tanto su uso se vuelve muy importante al momento de enfrentarnos a pjs que usen estas escuelas, teniendo esto en cuenta usarlos en combate puede ser de vida o muerte.

 La Rotación con pirofrio no me parece la mas optima debido a que se necesita mucha celeridad para castearla en un tiempo mínimo, ustedes podrán pensar "si, se necesita mucha celeridad para poder castearla, pero podemos usar venas heladas para poder burstear" y si es valido, pero para poder tener venas heladas es necesario poner puntos de talentos en la rama de escarcha, lo que nos quita un tan preciado talento como "contrahechizo mejorado", el cual es esencial contra caster, haciendo que esa build de talentos sea mas efectiva contra melees y menos efectiva contra caster.
Por esa razón prefiero buscar otra forma de jugarla, una que sea mas equilibradas contra todas las clases


miércoles, 25 de febrero de 2015

Guia de Guerrero Tanke Protection pve 3.3.5


Estos son los talentos que yo llevo:


Alguno me diréis que usaríais otros talentos parecidos, yo NO, por el simple hecho de que los demás talentos que no tienen ningún punto son solo para reducir el gasto de ira en las skill de defensa u ofensivas. Así que no le veo sentido.


Glifos Mayores:

Glifo de Hender armadura: Tu facultad Hender armadura afecta a un segundo objetivo cercano.
Glifo de Bloqueo: Aumenta tu valor de bloqueo un 10% durante 10s después de usar tu facultad Embate con escudo.
Glifo Provocar: Aumenta un 8% la probabilidad de que tu facultad Provocar tenga éxito.

Si necesitas agrear más, esta la opción de ponerse el glifo de Rajar.

Glifos Menores:
Sin duda el mas necesitado es este --> Glifo de atronar: Aumenta el radio de tu facultad Atronar 2m.

Los otros dos a gusto, yo uso:
_Glifo de carga: Aumenta el alcance de tu facultad cargar en 5m.
_Glifo de ira sangrienta: Reduce el coste de salud de ira sangrienta un 100%

En mis principios he usado diversos glifos, aunque estos son los que mejor me han ido.

Estadísticas:

Indice de golpe: Hay que llevar el hit alrededor de 150, por esto mismo nos metemos el grifo de provocar, para tener un 8% mas de éxito en esta skill.
Esta mal que tenga mas de 150 hit? No, claro que no, aunque seria desperdiciar estadísticas, yo siempre he tenido entre 120 y 150p y me ha ido de perlas, quizás otros digan que es muy poco pero, yo he ido bien, así que si tienes mas no pasa nada aunque si tienes alguna gema o enchant es preferible cambiarla.

Defensa: Esta sin duda debe de estar en 540p o por encima, NUNCA POR DEBAJO porque sino os comeréis todos los críticos de los bosses, se puede tener la defensa mas alta? claro que si, pero no se aconseja gastar gemas o enchant en subir esta status.

Pericia:  ya que al igual que en la Defensa, el propio equipo te lo dará, aunque debería de estar como mínimo en 20p máximo 26.

Bloqueo: Es la stats más importante, ya que "absorve" parte del golpe que recibes, pero esta stats solo debe darla el equipo, la otra opción sería meterse gemas de fuerza y no es recomendable.


Gemas
MUY IMPORTANTE

Antes de pasar a que gemas hay que meter, hay que saber que un Tanke, siempre debe de llegar a un 55% de Evasión.
Que quiero decir con esto? Pues, sumando el % que te da tu defensa de parar, esquivar o bloquear ataques, mas el % de tu esquiva, mas el % de tu parada y mas 1% de probabilidad que tienen los bosses de fallar, deben de sumar todo 55%. Cuanto mas mejor pero ya es aconsejable meterle aguante.

Mi PJ del Plan B llega a un 61% de Evasión, sin gemas ni enchant., por lo que lo supera.

Si estuviéramos aun en Torneo, tan solo me tendría que meter FULL AGUANTE, pero hay que tener en cuenta que en ICC la esquiva se reduce un 20%. 61% - 20%(de esquiva) hacen que tengamos un 41% de evasión en total.


Ahora las gemas

Aquí muchos me tirareis piedra ya que no comparto el ir full aguante… es mas importante ir con gemas mixtas de indice de golpe + aguante, defensa + aguante en el caso que no se llegue al mínimo o esquiva/parada + aguante. Ademas que así se aprovecha los bonus, que no es una tontería. A no ser, que tengamos ya un equipo tan potente, que no haga falta esto, ahi SI nos podriamos meter solo aguante.

Primero hay que tener en cuenta ese -20% de esquiva en ICC y que hay que tener un 55% de evasión, sabiendo esto tendríamos que testear en raid que estadísticas tendríamos con ciertas gemas, yo me puedo permitir el lujo de meterme full esquiva, aguante y mixtas que necesite e ir cambiando según vea.

Así que aconsejaría meterse unas 3 gemas de esquiva puras en las ranuras rojas, algunas mixtas de las que se necesite como por ejemplo hit + aguante en las demás ranuras rojas y/o amarillas, para así reservar las ranuras azul para las puras de aguante.

Una ves en raid, con todos los buff, comidas y demás, y sobretodo cara a cara contra el boas, veríamos si vamos sobrados en estadísticas, al ser el caso, nos quitaríamos las puras de esquiva por alguna mixta en el caso en que se necesite o bien ya pura aguante.

Meta: Yo uso la de 32p de aguante + aumenta un 2% el valor de armadura de objeto.

ENCANTAMIENTOS

Sin duda los mas usados y que mejor van son estos:

Cabeza--> 37p aguante y 20p de defensa (cruzada)
Hombro--> 20p de esquiva y 15p de defensa (Hijos de Hodir)
Espalda--> 22p agilidad (porque aumenta la armadura y el critico)
Pecho--> +10p todas las estadísticas
Muñeca--> 40p de aguante
Manos--> Aumenta la amenaza un 2% + 10p de parada
Cinturón--> Claramente la Hebilla de herrería
Pantalón--> 55p de aguante + 22p de agilidad (sastrería creo)
Pies--> 22p de aguante
Arma--> Mangosta o alguna otra por el estilo.
Escudo--> Podría ponerse 20 de defensa (creo que era) o bien Pincho de Titanio (una mejora de objeto de herrería) que ayuda algo en agrear y en que el boss muera un poquito antes.

*Anillos--> 30p de aguante en cada anillo creo que era (solo para encantadores)



Hay unos segundos enchant que yo mismo lo probé en otro server y me fue bien, y se trata de encantar todo lo que pueda con armadura, pero eso solo es rentable si se llega o supera el 1K de armadura y eso solo pueden los ingenieros (sino me equivoco).

1K de armadura se nota Y MUCHO, solo hay que ver a un pala cuando cambia cualquier aura a la de devoción, aguanta muchísimo mas los golpes y eso que tan solo aumenta 1100-1200p de armadura. Con ese 1K de armadura de más, más el aura de un pala (sobretodo tanke) se notara con crece el aguante del tanke.


MACROS

Tan solo hace falta 4 macros para usar:

1. Cargar + Interceptar

/lanzar Cargar(Rango 3)
/lanzar Interceptar

Con esta macro, siempre tendrás a mano la skill interceptar por si sale algún adds o bien se te va el agro del boss y no quieres/puedes usar Provocar. Ademas si spasmeas esta macro y tienes suficiente ira, usaras Cargar e Interceptar a la misma ves, también hay que tener cuidado en pulsarla si no se quiere gastar el interceptar tontamente.

2. Bloqueo + Embate (IMPORTANTISIMA)

/lanzar Bloquear con escudo
/lanzar Embate con escudo(Rango 8)

Bloquear con escudo aumenta un 100% el bloqueo con escudo, por lo que al usar Embate con escudo (que su daño se basa en nuestro bloqueo) pegaremos MAS con Embate, es importante usar esta macro después de haber usado otra skill sin esperar a que termine el "globalcooldown" (creo que se llama), Bloquear con escudo no comparte reutilización con ninguna otra skill, por lo que usaremos siempre primero el Bloqueo y cuando podamos el Embate.

3. Represalia

/lanzar Actitud de batalla
/lanzar Represalias
/lanzar Actitud defensiva

Esta macro, evidentemente es importante para agrear nada mas empezar el combate contra el jefe, y mejor aun es, para agrear en masa.

4. Rajar Heroico

/lanzar Golpe heroico(Rango 13)
/lanzar Rajar(Rango 8)

Esto tan solo es para quemar ira, habrá bosses que peguen tan fuerte o que haya tanto adds que regeneraremos tanta ira que nunca nos baje del 80%, es ahí donde usaremos esta skill, para así quemar la ira, ademas de agrear mejor y claramente matarlo antes.


ROTACIONES Y HABILIDADES

Bueno, realmente no hay una rotación estricta, cada habilidad se usa cuando se pueda o necesite, pero lo que si hay que tener claro es que hay que empezar con Cargar, para así tener ira nada mas empezar.

Cargar: Es la habilidad con la que empezaremos siempre.
Bloquear con escudo y embate con escudo: Son habilidades las cuales hay que usar SIEMPRE QUE SE TENGAN DISPONIBLES (para mantener los buff).
Desgarrar: Aunque parezca poca cosa, nos ayuda a mantener el agro, aparte que ayuda mucho a los pícaros.

Si hay que agrear en masa, estas habilidades son las principales a tener en cuenta (también cuando se trata de 1 enemigo)
_Atronar
_Ola de choque
_Revancha
_Rajar
_Devastar
Aparte de ponerle a los que podamos Desgarrar, para que así no se nos vaya el agro de ellos. Y si encima eres Tauren como yo, tendremos la racial de stun por si hace falta.

Lanzamiento heroico y Falsa arremetida: Son habilidades con una reutilización de 1minuto que agrean bastante.

Hender armaduraNO lo usaremos, porque ya estamos usando "Devastar" que aparte de pegar y hacer daño, mete por si solo el hender armadura, que es importante para pegar golpes mas fuertes a los bosses TODA la raid melee y para agrear.

De todo esto hay que destacar 2 cositas: Golpe heroico y Rajar, cuando usar uno y cuando usar otro? Rajar para cuando haya 2 ó más enemigos y Golpe heroico solo cuando haya 1 enemigo.

Habilidades defensivas

Tan solo tenemos Muro de escudo, Ultima carga y… Regeneración iracunda, tenemos 2 mas pero la tenemos activa constantemente (bloqueo y embate con escudo).

Intervenir: Aunque parezca inútil, no lo es, es importante si se te va el agro del boss o bien sale una manada de ADDS y van hacia el heal o algún otro, usas esta habilidad contra ese compañero que evitaras que muera.

Vigilancia: Podemos ponerlo desde un principio a un heal o bien a alguien que agree mucho en la raid o bien, podemos guardarla (aunque podemos usarlo tantas veces queramos) y ponersela a quien se gane el agro, que si no tenemos Provocar para utilizar, al recibir esa persona un golpe del boss o adds se nos reiniciara el provocar.

Reflejo de hechizos: Usarlo siempre contra un hechizo que se pueda reflejar y listo.

Arremetida de conmoción: Stunea
Azote: Corta el lanzamiento de hechizo aparte de agrear.

Las habilidades Grito de orden hay que tenerlo siempre activo y Grito de desmoralizador aunque parezca una tontería es importante usarlo ya que baja el AP de todos los enemigos cercanos.

Talentos Brujo Demonología pve 3.3.5

Talentos Brujo Demonología pve 3.3.5

Muy bueno de alto rendimiento y ademas muy solicitado en icc por su buff que da a la banda 

http://rpgworld.altervista.org/335/warlock.php?000000000000000000000000000020320330103501253013520135155003002020000000000000000


Talentos DK profano 3.3.5 pve

Talentos DK profano 3.3.5 pve

Con un brujo Afliction se buguean pegando durisimo y que decir si sacan gárgola con ansias.

http://rpgworld.altervista.org/335/deathknight.php?0000000000000000000000000000320050500002000000000000000002302003350032152000150003133151


Guía Hunter Punteria pve 3.3.5 completa

Guía Hunter MM (Agility vs. Armor Penetration)

Si deseas descargar esta guia has click aqui Mega Googledrive

Introducción:
El cazador es Dps puro, siempre y cuando sepamos utilizarlo, sacándole el máximo provecho a cada stat como a cada parte nueva que vamos obteniendo. Su daño se basa inicialmente en el la agilidad y cuando vamos avanzando en equipo nos iremos a otros rumbos (penetración de armadura) ¿Pero cuando pasarse al arpen? Aquí resolveré tus dudas.(¿?)

Dicho esto los cazadores son expertos en daño a distancia con potentes disparos que hacen volar nuestro Dps. Básicamente esta guía va para aquellos que recién empiezan con cazador en el PvE, como para aquellos que ya van tiempo usándolo pero tienen dudas.

Antes que nada debo decir que esta guía no está al 100% correcto, depende de ustedes sacarle provecho a sus cazadores, yo solo comparto lo poco que se y así nos informamos todos. ^^


Hunter MM Agility
Cuando comenzamos recién 80 y obtengamos nuestro t9 con nuestro cazador, lo primero que debemos ver es obtener toda la agilidad posible, en lo recomendable utilizar solo gemas de agilidad.

¿Por qué agilidad?
La agilidad es nuestro stat principal, sube de todo daño/critico/poder ejemplo : 1 punto de Agilidad da 1 poder de ataque, 0.552 indice de golpe crítico, 2 armadura y siempre será recomendable la agilidad en el cazador por lo dicho anteriormente.
Estadísticas:

    Índice de golpe: Mínimo 180 más de eso puede ser, pero no debe pasar los 240.
    Pro. Crítico: 51% mínimo.
    Poder de ataque: 4500/5000 mínimo.

Talentos:

Bueno esto es a elección ya que cada uno tiene sus talentos y su bluid donde se siente cómodo pero para mí estos talentos son los más versátiles:


Cuando empezamos con el cazador puntería por nuestro equipo tendremos algunos problemas con el mana, así que es recomendable llevar pociones de mana, pero para ayudar un poco en esto con Disparo arcano mejorado. Además la agilidad subirá el daño de dicho disparo, es por ello que con el set un poco “cutre” ocuparemos agilidad ya que nos da estos beneficios. :3

    Gemas:
    Meta: Diamante de asedio de tierra incansable; +21 de agilidad +3% índice de golpe crítico.
    Rojas: Rubí cárdeno delicado; +20 de agilidad ¡No se respetan ranuras!
    Cinturón: hebilla eterna y lágrima de pesadilla; +10 a todos los stats

    Rotación:

    Bueno lo que la mayoría esperaba :3 Rotación del Hunter MM Agilidad.

*Primero lo primero, rastrearemos lo que vamos a pegar(en ICC siempre rastrear no muertos, en Sr dragonantes, etc)

    1.Comenzaremos con la marca del cazador (observación: si hay un cazador que tiene “Marca del Cazador mejorada no usen)

    2.Activar las buff de la pet (Aullido furioso, Llamada de lo salvaje) (es indispensable tener un lobo)

    3.Picadura de Serpiente. (activar abalorios que tengan)

    4.Disparo de Quimera.

    5.Disparo de Puntería (tenerlo en macro con disparo silenciador)

    6.Disparo Arcano.

    *Bueno ahora que tenemos nuestros disparos en cd consta tirar disparo firme hasta que Disparo de Quimera esté disponible

    7.Activar Fuego rápido

    8.Disparo Firme hasta que disparo de Quimera esté disponible y repetir rotación.

    9. Cuando el boss llegue a 20% de vida usen Disparo Mortal cada vez que esté disponible.

    ¿Cuándo usar disposición?

    Bueno disposición una spell que nos reinicia todos los cd, sí, todos los cd/matar/fuego rápido, etc. Así podemos hacer una rotación extra con mayor Dps.
    Yo recomiendo utilizarlo después de la primera o la segunda rotación ¿me explico? Cuando se acabe fuego rápido, puede ser en una o en dos rotaciones, dependiendo de tu velocidad, luego de ello usar disposición y de ahí comenzar de nuevo la rotación.

    Glifos:

    Sublimes:

    1.Glifo de picadura de serpiente: Aumenta la duración de picadura de serpiente 6 segundos.
    2.Glifo de Disparo Arcano: Disparo arcano devuelve un 20% de mana que utiliza mientras Picadura de Serpiente este activo sobre el objetivo.
    3.Glifo de Disparo Mortal: reduce la reutilización de Disparo Mortal 6 segundos.


    Hunter MM Armor Penetration

¿Qué over, no? llegamos hasta este punto :D desde aquí los cazadores más experimentados en icc/sr están más interesados ¿no?
Antes que nada debo decir que para pasarte a Arpen (Penetración de armadura) debes tener MINIMO 500/600 de arpen con PURO EQUIPO, ósea, sin gemas, solamente lo que tu set te da debe alcanzar esa cifra para que funcione.

¿Por qué no pasarse a Armor Penetration antes?

Para hacer más fácil la explicación les daré un ejemplo: un punto de agilidad nos da 1 de Dps, siempre nos dará eso, arpen no, cuando tienes poco arpen cada punto de arpen te dará 0.5 de Dps. Sin embargo cuando tengas 500/600 de arpen cada punto te dará 2 de dps y ira subiendo hasta que llegues al cap que es 1400, no es obligatorio llegar a dicha cifra, con 1300 ya es suficiente.

    Estadísticas:

    Índice de golpe: Mínimo 180, más de eso puede ser, pero no debe pasar los 240.
    Pro. Crítico: 54% mínimo.
    Poder de ataque: 6000 mínimo.
    Penetración de armadura: 500 mínimo.

    Talentos:

Aquí radica la diferencia entre el cazador agilidad y el cazador arpen, Disparo Firme mejorado. El arpen nos subirá los golpes blancos, ósea el disparo automático, también optimizara disparo de puntería, firme y por ultimo pero no menos importante disparo mortal (con mi cazadora llegue a dar un hit de 66k a Halion en sr 25n)

http://rpgworld.altervista.org/335/hunter.php?502000000000000000000000000353051012300132331251313515000002000000000000000000000

Gemas:

    Meta: Diamante de asedio de tierra incansable: +21 de agilidad +3% índice de golpe crítico.

    Rojas: Ambar del rey liso: +20 índice de Penetracion de armadura.

    Cinturón: hebilla eterna y lágrima de pesadilla: +10 a todos los stats

*Observación: Cuando más equipo consigue un cazador tiene un pequeño problema, su índice de golpe baja drásticamente, si te llegase a suceder te recomiendo ponerte unas cuantas gemas de índice de golpe en el anillo, capa y muñecas.

Rotación:

*Antes que nada tienes que ver si tu disparo automático no está bug (suele pasar) se soluciona con una macro que dejare si quieren ^^, también ver si lo que están rastreando es lo que van a pegar ya que el talento de sv te sube el daño. (Acuerdense de tener Apecto de Dracohalcon y Aura de disparo certero)

1.Comenzaremos con la marca del cazador (observación: si hay un cazador que tiene “Marca del Cazador mejorada no usen)

2.Activar las buff de la pet (Aullido furioso, Llamada de lo salvaje) (si tienes un lobo claro esta)

3.Picadura de Serpiente (activar abalorios que tengan)

4.Disparo de Quimera.

5.Disparo de Puntería (tenerlo en macro con disparo silenciador)

6.Disparo Arcano.

*Bueno ahora que tenemos nuestros disparos en cd consta tirar disparo firme hasta que Disparo de Quimera esté disponible

7.Activar Fuego rápido

8.Disparo Firme hasta que disparo de Quimera esté disponible y repetir rotación.

9.Cuando el boss llegue a 20% de vida usen Disparo Mortal cada vez que esté disponible.

Es la misma rotación, la misma simple rotación :3 ¡Peeero! En este punto fallar en algún disparo te costara mucho Dps, debes seguirlo estrictamente.~

Glifos:

Sublimes:

    1.Glifo de Picadura de serpiente: Aumenta la duración de picadura de serpiente 6 segundos.

    2.Glifo de Disparo Firme : aumenta el daño infligido por Disparo firme un 10% cuando tu objetivo está afectado por Picadura de serpiente.

    3.Glifo de Disparo Mortal: reduce la reutilización de Disparo Mortal 6 segundos.

Observación: No intenten llegar a capear arpen tan rápido, sean pacientes, he visto a muchos cazadores equipándose cuero, pensando que el arpen es demasiado importante, es útil si, pero pierdes demás stats como por ejemplo intelecto que con el talento de Afinar la punteria aumenta tu poder de ataque, no importa el Gs, sino cuanto Dps haces.

Encantamientos: (no varían, depende directamente de que profesiones y reputaciones que tengas)
  
    Cabeza: Exaltado con los espada de ébano.
    Hombros: Exaltado con los hijos de hodir.
    Arma cuerpo a cuerpo: Fórmula: encantar arma de 2M: masacre (+110 poder de ataque)
    Arma a distancia: 40 indice de golpe critico.
    Brazales: Asalto superior (+44 poder de ataque)
    Pechera: Estadísticas potentes (+10 a todos los stats)
    Pies: Asalto superior
    Manos: Agilidad sublime
    Capa: Agilidad sublime.


Talentos de la pet, macros y consejos útiles.

Talentos de la mascota.

Comienzo con los talentos de la pet, aconsejable que sea un lobo:


Quizá estos sean los talentos más óptimos por así decirlos, sube tu dps y un poco la de la mascota, variaciones a su gusto. (recuerden utilizar los buff de la pet)

Macros.

Macro de Disparo de Quimera:

#showtooltip Disparo de Quimera
/cast Disparo de Quimera
/cast [target=pettarget,exists] matar
/cast petattack
/lanzar Disparo silenciador
/use Marca de Supremacía
/petattack

Lo que hace este macro es lanzar Disparo de Quimera, Disparo Silenciador (que si se usa, lo uso en casi todas las macros ya que tiene un cd independiente) hacer que la mascota ataque y activar el abalorio (en mi caso uso el testamento y la marca de supremacía, reemplazar por abalorio opcional (?)

Macro de disparo de Puntería:

#showtooltip Disparo de Puntería
/cast [target=pettarget,exists] matar
/cast Disparo de puntería
/use Marca de Supremacia

¿Por qué de nuevo el abalorio y Matar? es a elección, si te gusta estar pendiente de tus cds puedes quitarlos. Yo soy muy olvidadiza, así que los tengo en cada macro por si están listos.

Macro de Disparo Arcano:

#showtooltip Disparo Arcano
/cast [target=pettarget,exists] matar
/cast disparo arcano
/lanzar Fuego rápido
/usar Manoplas de cazador de sangre Ahn'Kahar Santificadas

Bueno, esto es obvio ¿no? luego de Disparo Arcano viene Disparo Firme, asi que activaremos nuestros cds tales como Fuego Rápido y los guantes de ingeniería (si eres ingeniero, claro está)

Macro de Disparo Firme:

#showtooltip Disparo firme
#show Disparo firme
/cast [target=pettarget,exists] Matar
/cast Disparo firme
/usar Manoplas de cazador de sangre Ahn'Kahar Santificadas
/usar Marca de Supremacía
/lanzar Fuego rápido
/petattack

Ya sé que está muy repetidas algunas spell, sin embargo sigo recalcando que soy olvidadiza de mis cds, y si quieren usar estas macros o modificarlas es a su gusto.

Consejos útiles.

Técnicamente aquí diré algunas cosillas a tener en cuenta durante cualquier raid:
1. Siempre usa redirección, si coges agro usa fingir muerte para darle tiempo al tanque que coja agro.
2. Estate atento a los adds en los heals, utiliza redirección y sálvalos de un apuro
3. Siempre usa redirección si el tanque tiene problemas de agro, una vez es lo normal pero si es necesario siempre ayudarlo.
4. Ten a tu pet en pasivo.
5. Siempre la pet debe estar feliz, se soluciona con el talento de felicidad por golpe pero siempre asegúrate y dale de comer.


Talentos Mago Hielo-Arcano pvp 3.3.5

Talentos Mago Hielo-Arcano pvp

http://rpgworld.altervista.org/335/mage.php?23032103010203000000000000000000000000000000000000000000003533203311203100231102231051

Talentos Brujo Afliction pvp 3.3.5

Talentos Brujo Afliction pvp 3.3.5

http://rpgworld.altervista.org/335/warlock.php?035000213122351005050233115120320030113020000000000000000000000000000000000000000