Guía mago fuego PVP
Durante el tiempo que llevo jugando en esta expansión he visto muchas maneras de jugar con esta rama de talentos, a continuación les daré un poco de información general de como lo uso yo.
1.-Glifos
Los glifo de mago fuego pueden depender de la utilidad que se le da al mago, ya sea para bgs,duelos,arenas y otras formas de pvp.
a) Glifos mayores:
*Evocación: Este glifo permite recuperar 60% de vida, ademas del 60% de mana
*agostar: aumento en 20% de daño con tu hechizo agostar.
*Bomba Viva: Este glifo permite que el daño en el tiempo de tu BV pueda ser critico.(Recomendado para bgs e invasiones)
*Glifo de gema de mana: aumenta el mana recibido cada vez que se usa gema de mana un 40%.(Recomendado para,bgs,invasiones)
*Glifo de polimorfia: Elimina los efectos de daño en el tiempo del objetivo (casi obligatorio para arenas)
b) Glifos menores:
*Caída lenta: Tu hechizo caída lenta no necesita componente.
*Resguardo contra el fuego: 5% de probabilidad de reflejar un hechizo de daño de fuego.
*Resguardo contra la escarcha:5%de probabilidad de reflejar un hechizo de daño de escarcha.
2.- Estadisticas.
A continuación explicare las estadísticas del MF ordenadas en prioridad, también dejare como referencia la estadística que tengo con mi pj (encantado y gemado).
*Indice de golpe critico: a diferencia de las otras ramas del mago, en fuego la estadística principal es el golpe critico, ya que con golpes critico activamos el talento de buena racha que nos permite lanzar una piroexplosion instantánea, siendo este el hechizo que causa mas daño directo.(39.72% golpe critico general, 45.72% en Hechizos de fuego).
*Poder con hechizos: como en todo caster el poder con hechizos es de suma importancia, Este te permite provocar mas daño.(2919p)
*Penetración de hechizo: Esta estadística permite "vulnerar" las resistencias del objetivo provocando que nuestros hechizos puedan generar mas daño.(133p)
*Indice de golpe: Esta estadística nos permite tener mas probabilidad de golpear a nuestro objetivo.(135p,5.15%)
*Celeridad: Esta es la estadística menos importante cuando hablamos de mago fuego, debido a que la idea de este es castear lo menos posible, Esta puede ser una gran diferencia en las otras formas de jugar en esta rama, ya que hay muchos magos que usan la celeridad para poder usar pirofrio como skill principal. Mas adelante mostrare la rotación que uso y explicare porque la rotación con pirofrio no me parece la mas útil.
3.-Gemas:
*ranura meta: 21 de critico + 3% de daño critico
25 de critico + 1% de reflejo de hechizos
*Ranuras rojas: 12 De poder con hechizos + 10 de golpe critico
12 de poder con hechizos + 13 de penetración de hechizo
23 de poder con hechizos
*Ranuras amarillas: 12 De poder con hechizos + 10 de golpe critico
20 de golpe critico
*ranura azul: 12 de poder con hechizos + 13 de penetración de hechizo
25 de penetración de hechizo
NOTA: Es mas útil usar las gemas híbridas, ya que al usar estas gemas puedes beneficiarte de un punto mas ciertas estadísticas.
En 2 ranuras, de color rojo y amarillo, podemos poner 2 gemas de 12 De poder con hechizos + 10 de golpe critico con esto ganaríamos 24 de poder con hechizos y 20 de ind de golpe critico, con lo que ganaríamos 1 punto de poder con hechizos en vez de poner 1 gema de 23 de poder con hechizos en una ranura roja.
Lo mismo para las ranuras azules.
4.-Equipamiento y encantamientos.
*Cabeza: Capucha de seda de gladiador colérico,+30 sp + 20 critico (rep. kirin tor)
*Cuello: Colgante de dominancia de gladiador colérico
*hombros:amito de gladiador colérico o hombreras de mago sangriento santificado,+24 de sp + 15 de critico (rep. en Hijos de Hodir)
*Espalda:capa de dominancia de gladiador colérico +25 de penetración de hechizo o enchant de sastre
*Pecho:Vestiduras de seda de gladiador colérico +20 de temple
*Muñecas:Brazales frágiles de la dama, +30 de sp
*manos:Manoplas de seda de gladiador colérico +28de sp
*cintura: Cordón de dominancia de gladiador colérico
*piernas: 50 de sp + 30 de aguante (creado por sastres)
*pies: botines de dominancia de gladiador colérico,+12 ind de golpe + 12 ind golpe critico
*anillos: anillo de gladiador colerico y Sortija cinérea de destrucción infinita
*abalorios: Medallon de la Horda y filacteria del exánime innombrable (siendo no-muerto puedes usar la escama crepuscular carbonizada en vez del medallón de la horda)
5.- Talentos
6.-Rotación
Es un poco difícil hablar de rotación cuando el pvp esta en la mesa, pero si hay un orden cronológico que se puede realizar la mayoría de las veces, por supuesto no siempre es posible realizarlo, en ese caso hay que ingeniárselas para poder salir victorioso de una batalla sin morir en el intento :')
Armaduras:-Armadura de mago: funciona contra; todo tipo de caster, dks profanos, cazadores, paladines.
Armadura de hielo: efectiva contra: dks escarcha,warriors,picaros,cazadores y paladines.
Contra cazadores recomiendo usar armadura de mago hasta que la trampa de hielo Y/o el silencio termine, después cambiar a hielo.
Contra paladines usarla hasta que puedan librarse de el arrepentimiento.
(cuidado con el mana que se gasta al cambiar armaduras, si sienten que tienen que racionarlo pueden no cambiar armadura.
Recomiendo andar siempre con armadura de mago)
Pueden empezar una pelea usando la polimorfia para inmovilizar al enemigo, posterior a eso pueden robar hechizos o bien comenzar con una rotación de daño
(el robar hechizo puede ser muy útil pero cuidado con el coste de mana), por supuesto no siempre podemos darnos el lujo de castear una polimorfia en pleno combate,
Para estos casos es bueno comenzar con bomba viva y posteriormente usar aliento de dragon para dejarlos incapacitados unos segundos y poder castear agostar,
después de castear un agostar lanzar una explosión de fuego, Todo esto con el hechizo "combustión" activado,
lo mas probable es que les salte la buena racha y puedan lanzar una piroexplosion.
El mago fuego consta con muy pocas cosas para ralentizar, por lo tanto tenemos que aprovechar las cosas que logran ese efecto.
Para poder ralentizar a nuestros enemigos podemos usar "ola explosiva", "cono de frío" y "Reflejo exacto"
Cono de frío tanto como ola explosiva solo las podemos usar cuando tenemos a nuestros enemigos cerca, mientras que las copias les sacaremos mas provecho usándolas despues de que nuestros contrincantes usen defensivos para evitar la ralentizacion (mano de libertad, caparazón antimagia, entre otros).
Los resguardo (fuego y escarcha) gracias a los talentos podemos tener un 35% de probabilidad de que podamos reflejar Hechizos de estas escuelas de magia, por lo tanto su uso se vuelve muy importante al momento de enfrentarnos a pjs que usen estas escuelas, teniendo esto en cuenta usarlos en combate puede ser de vida o muerte.
La Rotación con pirofrio no me parece la mas optima debido a que se necesita mucha celeridad para castearla en un tiempo mínimo, ustedes podrán pensar "si, se necesita mucha celeridad para poder castearla, pero podemos usar venas heladas para poder burstear" y si es valido, pero para poder tener venas heladas es necesario poner puntos de talentos en la rama de escarcha, lo que nos quita un tan preciado talento como "contrahechizo mejorado", el cual es esencial contra caster, haciendo que esa build de talentos sea mas efectiva contra melees y menos efectiva contra caster.
Por esa razón prefiero buscar otra forma de jugarla, una que sea mas equilibradas contra todas las clases